Wie ontwikkelaar Atlus kent, weet dat de catalogus van de Japanse ontwikkelaar sinds 1987 een ton games en franchises bevat, gaande van de wereldberoemde Megami Tensei-spellen tot de minder bekende maar even geliefde Etrian Odyssey-reeks. De laatste jaren is Atlus echter bijna synoniem geworden voor één IP: Persona. Het succes van Persona 5, de vele spin-offs hiervan en de recent de remake van Persona 3 hebben het bedrijf natuurlijk geen windeieren gelegd. Toch waagt Atlus zich dit jaar aan een nieuwe IP genaamd Metaphor: ReFantazio. Onder de gekke naam schuilt echter een minder risicovolle zet dan je zou denken. Eén blik op de trailer verraadt dat dit Persona gameplay is in een fantasy settings met elfen, feeën en wat racisme om het matuur te maken. Een strategisch zet in deze woelige sector, maar is het ook een goede? Kan Metaphor zich voldoende onderscheiden en de spelers overtuigen? Of speelt Atlus het té veilig? We reisden af naar Euchronia en probeerden er koning te worden om jullie deze review te brengen!
Ontwikkelaar: ATLUS
Uitgever: SEGA
Release: 11 oktober 2024
Platformen: PC (Steam, Microsoft Store), PS4, PS5, Xbox Series X/S
Aantal spelers: 1
Reviewcopy op PC verkregen via uitgever. Een demo is beschikbaar op alle bovenvermelde platformen.
Shin Megami Tensei: Persona: Metaphor: ReFantazio
Metaphor: Refantazio is een rasechte JRPG die voortborduurt op de mechanieken van de Persona-reeks, op zich al een spin-off van de Megami Tensei-spellen. Dat betekent dat het avontuur zich aan een strakke kalender houdt en opgedeeld wordt in socialiseren met de vele personages uit het spel en kerkers verkennen met je metgezellen. Net zoals in Persona zijn deze twee aspecten communicerende vaten. Een praatje slaan met je kompanen maakt ze sterker, zowel in stats als mogelijkheden, terwijl dungeons plunderen en bazen verslaan de motor zijn van het verhaal.
Die bazen overwinnen kan natuurlijk enkel als iedereen voldoende sterk is, en iedereen zo ver krijgen lukt alleen maar als je het verhaal voortstuwt. Aan jou om een balans te vinden in deze twee activiteiten voor de deadline van je hoofdmissie verstrijkt. De kracht van deze unieke genremix is dat je je snel hecht aan de personages doordat je hun unieke achtergrond te weten komt via talrijke dialogen met responskeuzes, en dat dit ook nog eens je tactische opties verbreedt in een nogal technisch maar meeslepend gevechtssysteem. Metaphor onderscheidt zich dan verder vooral in setting en gameplaydetails. Wie Persona kent en of speelt, is niet alleen de focusgroep van deze game maar zal zich dus ook meteen thuis voelen.
Verkiezingsjaar
Waar Persona kiest voor een verhaal in hedendaags Japan, trekt Metaphor: ReFantazio resoluut de kaart van middeleeuwse fantasie. Het rijk van Euchronia is in diep tumult nadat de koning in koelen bloede vermoordt wordt. De overleden monarch zag dit echter aankomen, en met zijn postume koninklijke krachten ontstaat als bij magie een verkiezing voor de troonopvolger. Iedereen, of ze nu van adellijke komaf zijn zoals de Roussaint of tot de uitgesloten rassen horen zoals de Paripus, maakt kans hierop. Ze zullen tevens beschermd worden door koninklijke tovenarij tegen moordpogingen en andere niet-democratische voorvallen. Dat is allemaal niet volgens het plan van de oppermachtige Sanctifex-kerk, die dan ook prompt zijn leider Forden naar voren schuift als potentiële kandidaat. Een bijna geklonken zaak, ware het niet dat de grootste tegenstander in de race niemand minder is dan de moordenaar Louis, die er in geslaagd is het volk te overtuigen dat hij wist van de toververkiezingen en zo het volk wil bevrijden.
En het is te midden van dit dat jij, een Elda en basically het zout van de aarde volgens de andere rassen, op missie bent met een Elf als metgezel. Waarom? Omdat jij de geheime derde kandidaat bent die zijn vel in de strijd gooit om de troon te pakken voor… de verborgen zoon van de koning! Deze kan niet meedoen omdat – extra openingplottwist – hij vervloekt werd door Louis! Een zeer ingewikkelde start met enkele eenvoudige doelen tot gevolg: jou een deadline geven van een jaar om de troon te grijpen en dat jaar onder te verdelen in missies met vaste deadlines om de vloek van de prins op te heffen. Exact zoals de overkoepelende structuur van een Persona dus.
Alleen speelt die rigide opstelling het verhaal en het tempo van Metaphor soms parten. Het is een pak moeilijker om een fantasiewereld te introduceren en al zijn details te verkennen op één in-game jaar dan het is om in Tokio te vertoeven omringd door hedendaagse concepten. Van stad tot stad trekken kost hier dagen, de metro pakken naar de cinema niet. Dit zorgt voor een aantal zeer geforceerde en gehaaste momenten in het hoofdverhaal zoals personages die onmiddellijk hun leven op het spel zetten ondanks dat je ze nog maar net ontmoet hebt. Of hoe je plots teleportatiekrachten krijgt omdat je voor een hint terug naar de kerk in de hoofdstad moet, dus vonden schrijvers geen betere oplossing. Sleutelmomenten uit het verhaal worden haastig opgezet puur omdat het beknot wordt door de kalender. Een kalender die overigens uit de toon valt in een wereld waar alles fantasie schreeuwt maar het jaar onderverdeeld is in 12 maanden van dertig dagen en de dagtemperatuur in graden Celsius vertoond wordt.
Het is gelukkig niet al kommer en kwel. Op die sleutelmomenten na zijn het verhaal, de setting en de vele personages die je zal ontmoeten best wel goed. Sommige keuzes en oplossingen zijn wat naïef van aard en neigen naar de Young Adult-fantasy-filosofie van een 15-jarige, maar het laat zich gerust volgen en is op sommige momenten echt spannend. Het breekt echter geen potten, en de schrijvers blinken wat meer uit in de individuele achtergrondverhalen dan in het grote plot. Die blijven natuurlijk ook niet gespaard van de tijdsdrang in het spel, maar zijn voor het merendeel weer een leuke verkenning van het “menselijke” aspect en leed in een oneerlijke en deze keer bloeddorstige maatschappij. NPC’s zoals Brigitta of Bardon hebben geweldige character arcs, terwijl weeskind Maria of verstoten charlatan Alonzo verrassend diep duiken in repectievelijk de thema’s rouw en zelfmoord. Het verhaal van Metaphor zal dus geen Nobelprijs Literatuur winnen, maar kan je ook absoluut niet als slecht kwalificeren.
Jobsysteem
Om nog maar in de verf te (proberen) zetten dat dit geen Persona-game is, doet Metaphor ook afstand van demonen en het hele gotta catch ’em all-aspect hiervan. In ruil hiervoor krijgen we archetypes, een alles-en-niets zeggende term dat in de praktijk veel weg heeft van het jobsysteem in een Final Fantasy. Toch bevat het zijn eigen twist en kleine details die het niet alleen persoonlijkheid geven maar ook ruime tactische keuzes bieden. De vork zit eenvoudig in de steel. Elke belangrijke metgezel, te herkennen aan het anime protagonist design, ontwaakt na contact met het hoofdpersonage zijn Archetype. Deze legendarische figuur kan hij/zij dan zoals een Persona oproepen in de gevechten. Die Archetypes zijn echter niet vastgeketend aan de originele held. Iedereen kan elkaars archetype vrijspelen in het equivalent van de Velvet Room genaamd Akademia. Voor archetypes ontwaakt bij NPC’s (zoals de bovenvermelde Brigitta) zal jij moeten kiezen wie dit archetype in je team zal erven. Elkeen heeft zijn kosten en baten, gaande van welke skills het biedt tot welke stats het verbetert alsook welke sterktes en zwaktes deze bezit.
Het loont de moeite om meerdere van die archetypes vrij te spelen, en dit voor meerdere personages. Reden één is de synergie-aanvallen. Twee of meer Archetypes in je team hebben speelt uitermate sterke combo-aanvallen vrij. Ze kosten vaak twee beurten maar kunnen eigenhandig het tij van een gevecht doen keren. De tweede reden is het principe van skill inheritance. Afhankelijk van het sociaal level met de Archetype-houder, kan je voor een kost tot wel vier vaardigheden van andere klassen gaan toevoegen. Extra MP van de Wizard class vrijspelen en dit toevoegen aan de samoerai class voor non-stop dikke skills is dus perfect mogelijk. Met 46 van die Archetypes en zes kompanen in je party, die je dan ook nog eens vrijuit kan swappen in een gevecht, zijn de mogelijkheden legio. Het is bovendien ook gewoon fijn om je team echt te customizen zoals je wil.
En dat is nodig, want gevechten zijn echt puzzels in Metaphor. Meer nog dan in Persona of Shin Megami Tensei. Het systeem van sterktes en zwaktes die je belonen met extra beurten tijdens een gevecht, komen intact over uit deze games. Alleen kan het in Metaphor meteen game over zijn als je met de verkeerde line-up toekomt. En in tegenstelling tot Persona, kan je tijdens een gevecht niet wisselen van archetype. Een voorbereide krijger is er hier dus veel meer dan twee waard. Een klein probleempje wel, je kan niet zomaar uit een baasgevecht weg. Heb je je echt vergist van line-up, dan moet je wachten tot de tegenstander iedereen uitmoordt zodat je je savefile kan laden en terug in de menu’s kan duiken. Frustrerend. Op dat akkefietje na, echt zo goed als perfect wel.
Actie in mijn turn-based?!
Combat is snel en snappy in Metaphor: ReFantazio omdat het de sleur uit JRPGs heeft weggedesigned met enkele slimme vernieuwingen. In een traditioneel turn-based gevecht is dit dankzij de nu alomgekende UI van Persona 5 te gebruiken in plaats van lijstjes in lijstjes, alsook door gewoon snelle en skipbare animaties te combineren met een cursor die de beste actie voor jou highlight in de menu’s. Daar stopt het niet. Als je in een kerker een groep vijanden tegenkomt die beduidend zwakker is dan je team, dan kan je die in de pan hakken zonder in een beurt-om-beurtgevecht te gaan. Geweldig verlossend, want het omzeilt ook verouderde oplossingen voor grindy gevechten zoals auto-battles en speed-up opties.
Metaphor gaat echter nog een stapje verder en maakt van deze quality-of-life-optie een regelrechte game mechanic. Dungeons bevatten regelmatige opstellingen van zwakke vijanden die een sectie met opzet in een actie-RPG omtoveren, compleet met dodge rol. Tegelijk kan je ook perfect zo sterke monsters aanvallen om zo een voordeel te hebben in een Squad battle. Schade, reikwijdte en type wapen in deze actiestijl zijn ook allemaal afhankelijk van het Archetype dat het hoofdpersonage momenteel gebruikt, net als je zwaktes mocht jij geraakt worden. Je ziet de complexiteit zo toenemen. Een archetype dat goed is in die actie combat, is misschien de slechtste keuze als het weer in een beurt-om-beurtgevecht zou uitmonden, of vice versa. Absoluut geweldig.
Allemaal om maar te zeggen dat combat en kerkers verkennen, zowat de helft van het spel, nooit tegensteekt. De level design is wat aan de simplistische kant, maar de combatpuzzels die het spel je voorschotelt in de vorm van talrijke bazen en unieke vijanden, zijn altijd weer een plezier om op te lossen. Op de hoogste moeilijkheidsgraad van het spel zijn dit oprecht breinbrekers van jewelste en dus een godsgeschenk voor veteranen van het genre. Mocht de leveldesign van dungeons wat minder “Persona” zijn, zou de combat gameplay van het spel met een perfect rapport naar huis gaan.
Last Gen
Tijd om de olifant in de kamer te benoemen. Metaphor is niet het mooiste spel ooit en dan zijn we nog lief. Het hoeft natuurlijk niet te verbazen. De graphics en detail zijn in lijn met Persona 5 of de Persona 3 Remake, omdat dit dezelfde wat verouderde engine is. Het helpt ook niet dat, net zoals die Persona-games, Metaphor ook nog ontwikkeld is voor de PS4. Het kleinste gemene veelvoud bepaalt waar de de lat ligt voor alle versies helaas. Resultaat: vlakke textures, weinig details, korte zichtlijnen, eenvoudige belichting en schaduw… Zelfs als het spel 4K-compatibel is en aan 200% ge-upscaled kan worden, doet het in 2024 toch wat pijn aan de ogen.
Ook draait het spel allesbehalve stabiel. Op vele plaatsen in het spel, vooral de plekken buiten steden, zit de lucht tjokvol dwarrelende partikels die de magie in de wereld moet voorstellen. Het zijn er echter zo veel dat de framerate een merkbare duik neemt telkens deze ingeladen moeten worden. Om nog maar te zwijgen over het feit dat duizenden partikels renderen je game nog niet current-gen maakt, laat staan mooier. Een goedkope techniek om mensen die het op PS5 kochten wat te sussen, maar dat dus net het tegenovergestelde effect heeft.
De visuele stijl van de wereld kan vele malen beter. Andere designs, zoals de prachtige statische achtergrond maar vooral de groteske eindbazen, hebben wel een onmiskenbare flair. De makers vonden duidelijk inspiratie in de werken van de Zuid-Nederlandse schilder Hieronymus Bosch (vooral de tuin der lusten) en brengen dit ook geweldig over naar Metaphor. De hoofdprijs gaat echter (alweer in een Atlus-game) naar de menu’s en UI. We kwijlden al voor die van Persona 5 en waren stomverbaasd dat dit nog mooier was in de Persona 3-remake. Wel, we moeten alweer onze woorden inslikken want Metaphor: ReFantazio doet daar nog een laag bovenop. Je zou haast willen dat dit spel een visual novel was die uitsluitend in menu’s plaatsvindt.
Opzij Velvet Room
Als we dan toch de hele tijd gaan vergelijken met Persona, dan kan het sound design niet ontbreken. Traditioneel scheppen de soundtracks van Atlus in die reeks de perfecte hedendaagse en toch mystieke atmosfeer. De OST van Metaphor doet dit ook uitstekend, al leent het veel meer van de barokmuziek gezien de setting. Desalniettemin slaagt dit nieuwe geluid er zelfs in enkele iconische tracks uit de Persona-reeks van de troon te stoten wat ons betreft, met de vervanger van de Velvet Room genaamd Ode to Heroes op kop. De muziek zal echter geen spek voor ieders bek zijn. De meeste sporen vertrouwen en bouwen voort op kloeke baritonkoren die al dan niet in staccato het vuur aan de schenen legt van iedere luisteraar. Meeslepend is het zeker, maar we kunnen ons goed inbeelden dat anderen het vrij snel gehad zullen hebben met de vele ho ho ho’s in deze OST. De gustibus et coloribus non est disputandum…
Voice acting zit ook goed in Metaphor, al is dit bijna een vereiste natuurlijk voor een spel van deze lengte en met zoveel dialoog. Zowel Japanse als Engelse voice-overs zijn beschikbaar en in beide talen doen de stemacteurs het goed. Soms is de voice acting zelf een mismatch in kwaliteit met de animatie, met acteurs die een emotioneel trillende stem op commando oproepen terwijl de personages daar uitdrukkingsloos staan. Het is nooit echt storend gelukkig en voor de hoeveelheid gesproken dialoog die er in het spel zit, blijft de algemene kwaliteit zeer goed.
De wereld rond in 80 uren
Metaphor:ReFantazio is een lange game. De negen grote dungeons van deze game delen het in-game jaar op en nemen zo een dikke 45 uur in beslag. De talrijke zijmissies volbrengen, alle Archetypes verzamelen en al je relaties max level krijgen, voegen daar nog eens 20 uur bovenop. Al verveelt de gameplay echter nooit, en het feit dat je bij iedere grote missie naar een nieuwe omgeving reist vol nieuwe personen om te ontmoeten, doet veel om de sleur te vermijden. De interne structuur is wel de hele tijd voorspelbaar. Grote dungeon waar je een paar dagen voor krijgt, een viertal zijmissies hiervoor om de zakken te vullen en wat kleine kerkers rondom om sterker te worden. De formule valt snel op, al is het een persoonlijke mening of dit soort episodisch vertellen stoort of niet.
Na afloop kan je de levensduur nog verlengen met New Game+. Je behoudt alles buiten key items en je wordt getrakteerd op een exclusieve geheime eindbaas. Is dat nog niet voldoende, dan kan je de uitdaging op de hoogste stand zetten met extra harde regicide moeilijkheidsgraad. Als je Methapor: ReFantazio maar niet kan neerleggen, dan krijg je echt wel waar voor je geld.
Ook leuk om te vermelden, is dat je voor een keer in een Atlus RPG geen NG+-ronde hoeft te doen om zo goed als 100% te halen. Tijd is een kostbaar goed geworden met zoveel games op de markt en het was een opluchting te merken dat we geen 80 uur moesten vrijmaken om alle metgezelverhaallijnen tot hun conclusie te zien.
Als we de eindsom maken is Methapor:ReFantazio een goede game maar ook geen om in de Metacritic top 100 te steken. Er zitten goede ideeën in maar voor een nieuwe IP wordt het toch wat ondermijnd door zo steevast te volharden in sommige designkeuzes van Persona. We snappen dat de blauwdruk gebruiken een economische keuze is, maar als je dan toch geen Persona gaat maken, laat dan los wat niet werkt en geef het de nodige spelmechanieken die het verdient. De plotholes ten gevolge van de wereldgrootte op kop, maar ook kleinere dingen zoals de naamconventie van skills of de dungeon lay-outs. Allemaal minpunten die puur bestaan omdat ze die aspecten van Persona niet durven los te laten en Metaphor:ReFantazio toestaan zijn eigen ding te worden. Die koudwatervrees is in ieder geval ongegrond want het potentieel is zeker en vast aanwezig voor meer. En Atlus, als je dit leest, probeer volgende keer alsjeblieft wat meer moeite te steken in graphics en animaties dan. Want als we exact dit willen, wel, dan was er altijd al Persona…
Recente releases onder de loep nemen?
Frostpunk 2 verbetert zijn voorganger in zowat elk opzicht
Schim is een unieke en creatieve puzzle platformer waarbij je van schaduw naar schaduw springt.
De Ace Attorney Investigations Collection is een must voor fans van de serie.
Leuk maar niet wow
Leuk maar niet wowRaak
- Archetype-systeem is verbazend diepgaand en zorgt voor veel tactische keuzes
- De individuele verhalen van metgzellen zijn fijn en goed geschreven
- Geweldige soundtrack
- Strakke UI van Persona 5-kaliber
- Goede voice-acting in zowel Japans als Engels
Braak
- Het hoofdverhaal is wat cliché en clasht af en toe met de wereld door zijn naïviteit
- Verteltempo is onregelmatig door het kalendersysteem
- De graphics zijn achterhaald